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2020-2021学年度第二学期博客(黄洲)

发布时间:2021年06月23日   点击:   来源:原创   录入者:黄洲

2020-2021学年度第二学期博客

1.《画直线和曲线》教学反思

这节课利用曲线和直线来画表情包,对于学习任务学生兴趣浓厚,作品的创作上有充分的个性化表达。上完发现这节课的设计主要有两个方面的问题:

1.本课的环节“新知学习—操作练习—应用巩固”,新授部分学生演示直线工具的使用;曲线的画法,教师演示了书本上的三种类型。在画闭弧曲线时我的操作不够熟练,课上能力强的同学阅读“探究屋”操作。画表情包之前,学生主要熟悉和练习曲线的画法,然后自行创作。结合本节课知识点和学生作业,发现这节课的技术细节学生并没有用到,也就是说没有激发学生的学习需求。原因在于我的任务设置是割裂的、没有层次递进。

2. 这节课的“直线”“曲线”的学习使用,主要体现在工具性上。从美的角度来看,并没有从线条本身区突出直线和曲线的特点。我学习了《我眼中的桥》一课的设计启发技术和艺术结合,以“建筑的线条之美”为主题修改新的教学设计。


2.《画多边形》教学反思

课文首先以画一个花盆为例,介绍了画多边形的一般方法(对顶点操作画多边形):1、单击“多边形”工具;2、单击确定顶点1的位置;3、从点1拖动到点2确定顶点2的位置;4、依次单击确定顶点3、顶点4的位置;5、依次这样就画好了。用这种方法来画多边形,多边形形态完整,不易出错。但是,在实际的操作中,更多的学生却更喜欢另一种方法(对边操作画多边形):从点1拖动到点2,再从点2拖动到点3、依次类推,最终再拖动回点1处。这种方法,书上没有介绍,而且在实际的操作中较容易出错,在图形上画出多余的线条,破坏图形。另外在教授时本人出现了一个失误:很多同学画直线的时候不容易画直,我并没有讲授之前学过的办法(按住shift键就能把线画直)。

   考虑到信息技术这门学科自身的特点:完成同样的操作,操作方法却多种多样。如果操作中,过于让学生局限于某一种操作,对学生创新能力的培养和学生信息技能的发展大大不利。因此,在教学这部分内容时,我根据学生的实际情况,增讲了另一种画多边形的方法:通过拖动边来画多边形,并提醒学生在操作时要注意,用这种方法来画多边形,必须遵守这样一个规则——起始点必须与终点重合,否则,计算机会以为你的多边形还没有画完,在你移动鼠标的时侯,就会自动地继续画多边形。这部分教学内容的增添,不仅让学生多学了一种画多边形的方法,而且还促进了学生的情感和能力的发展。

3、《复制与粘贴》教学反思

本节课的教学设计主要围绕“复制与粘贴”这一操作的学习和巩固为主,从学生兴趣出发,吸引学生注意力,提高学生学习积极性,寓教于乐,并贯穿了教、学、练三大环节,在教学过程中还穿插了如何在画图中进行移动、删除等操作,上下来感觉思路比较清晰。总得来说,教学设计没有大的问题,能起到较好的教学效果,但真正上下来,发现存在的问题也不少,主要有以下几大问题及相关解决方法:

一、课堂组织管理问题。首先,课堂中最明显的就是课堂组织管理上的问题,课堂纪律明显存在问题。一开始学生还比较收敛,思路跟着老师走,回答问题也积极,越到后来,学生明显开始懈怠,特别是最后让学生自己练习操作、和欣赏学生作品的时候,有学生大声讲话,甚至有学生直接走下位置。

二、学生学习方法问题。新课程要求学生要自主学习、探究学习与合作学习。关于前两种学习方式,我觉得这堂课我讲得有些多了,更多的应该还是让学生自己去尝试练习,发现问题并解决问题。最后一种合作学习,也是我一直以来比较忽略的一点。根据机房座位的安排,我还要谨慎思考,如何合理对学生进行分组才能有效地开展小组合作环节。学生小组合作时能否达到预想的教学效果也是一个重要的问题,同样的还是要明确合作学习任务,不能让学生有谈空话的想法。否则,还不如没有小组合作地好。

三、课堂突发情况的处理问题。在上课的过程中,出现了在我意料之外的操作问题,”透明”模式居然没有起作用,这在我课前试练的时候是没有出现的问题,结果我就有些乱了阵脚,不知所措,耽误了时间,而且使得该强调的重难点没有重点讲解。所以,我在处理课堂突发情况的能力上还要进一步加强,出现问题不能慌乱,冷静地思考如何解决问题。同时也给了我一个深刻的教训,课前一定要做好充分的准备,各种操作都要尝试着做几遍,以免出现问题不能应对。

这堂课上下来,我自己感觉不是非常好,没有达到预期的效果,问题多多,但我要感谢这些问题,让我了解了自己存在的不足,给我指明了具体的努力方向。有问题并不可怕,我相信,通过自己的努力,自身教学水平必定能日益提高。

4、《调整与修饰》教学反思

本课主要学习“图像”菜单中“翻转/旋转”命令的使用。教学时,首先展示课本中的风车,然后提出问题“如何改变方向”,把学生一步-步引入到本节课的学习中来,让学生带着问题去学习,学生学习起来目的性加强了,学习的积极性和主动性也提高了。学生在解决了风车问题后,在教学中开展任务驱动的方法,教师呈现七巧板的游戏,在画图中呈现七巧板的拼板及划好格子的拼图。学生通过“翻转/旋转"将拼板移动到合适的位置拼出图形。学生本身的学习动机主要来自于他们的求知欲和所学知识的兴趣,通过这两个环节,学生都能较好的集中注意力来学习新的知识点。在接下来的学习中,教师逐一呈现任务: 如何让上一节课的蜜蜂改变方向,如何让风车变大变小,在学生在不断的尝试中得到新知,培养学生自主探究的能力。

当然,本课还存在着不足之处,如由于时间问题,有一部分学生没有完成七巧板游戏的全部拼图;由于学生的空间概念有限,他们对”水平” 和”垂直” 概念比较困惑,对旋转角度的学习还是有点难度的;还有部分学生对选定对象这个步骤没有深入理解,造成有些学生在翻转时没有选择操作的对象,整个画面都翻

转或旋转了,而学生还不明白是怎么回事。

在教学中,我们在理解教材提炼教材的基础上,更应该从学生的经验出发,选用他们喜闻乐见的方式完成有趣的学习任务,采取多种教学手段激发、保持学生浓厚的学习兴趣,满足学生的"发现'需要和创造的"成就感",尊重学生学习的独特体验,放手让学生学,同时教师也要适时引导,让不同层次的学生都能得到发展,实现教学的有效性。

5、《初识奇奕画王》教学反思

利用绘画单元里的各种绘画工具,可以任意挥洒,画出漂亮图画。
1. 选择蜡笔工具。依次单击绘画工具、画笔图标,选择绘画单元中的画笔工具,再在工具箱中单击蜡笔图标。

2. 选择适当的前景色。

3. 在选项中设臵笔头后在画板上拖动,画不同粗细的线条。

4. 试一试其他画笔的效果的用法。

画笔工具包含铅笔、铅笔、喷笔、水彩笔、油画笔、蜡笔、麦克笔、毛笔、特制笔、柔滑、印章、橡皮、吸色等13种工具,选择一种画笔工具以及前景色,就可以开始画画了。你知道吗?
  绘画单元包括8类工具:画笔工具、全色工具、区域选择、操作工具、图形模板、文字工具、仙女袋和效果工具。可以用不同的画笔绘画、用颜色料桶倒色、用魔术棒点选区域并修改,用特效处理画面……
动手做:学用其他绘画工具。
1.单击文件菜单中新建命令,在弹出的对话框中设臵画板的大小,新建一个画板。
2.选定区域选择分类中的五角形区域工具。
3.选择适当的前景色后,选定倒色分类中的全部倒色工具,在五角形内部单击,填充上颜色。
4.选定操作分类中的综合操作工具,单击或拖动图形周围的操作图标,调整图形,观察效果。
5.单击翻页按钮,翻开下一页绘画工具,继续试用图形模板、文字工具、仙女袋和效果工具。
  绘画单元中的画笔工具用来绘画,倒色工具用来填充颜色,区域选择工具用来选定画面区域,操作工具用来移动、缩放、翻转图形

6、《制作运动的小车》教学反思

教师在整节课中能以学生为主体,给学生充分的动脑、动手和动口的时间,让学生主动去参与。特别是学生在第一-次学习控制变量的实验,对于繁杂的实验要求和条件控制没有感到困难,反而兴趣盎然,整节课的学习兴趣都很高涨,在实验中,孩子们像科学家一样去设计实验的过程,去记录每-一个数据。学生在课堂上真正体会到实验获取可靠测试结果的重要性,使他们收获的不仅仅是知识,更是一种对待科学的认真的态度。

由于本课的知识并不复杂,所以个别的内容可以选取适当的内容来展开研究。为了使实验数据更具备说服性,还可以放大数据,把小车行驶的距离加长-一些,这样使实验数据更严谨更科学。另外学生最后对巩固应用控制变量实验方法来设计实验的环节,可以让学生再充分展开讨论,并把这种对小车运动快慢的研究迁移到课外进行研究。

7、《美化图形》教学反思

我在教学中主要从这3个方面思考实践的:

1.让学生学到有价值的知识。不直接告诉学生答案,让学生经历观察、思考、探索、实践、发现的过程,让他们得到“活”的知识,这样的知识对学生自身智力和创造力发展会起到积极的推动作用。所有的答案也不是老师告诉的,而是学生在学习过程中发现的,解决问题的方法是从学生的口里说出来的,这样的知识具有个人意义,理解的就更深刻。在本课教学中首先产生需求,要做宣传图片。怎么办?用图片处理软件解决,“美图秀秀”软件就可以解决。“美图秀秀”软件怎么用?教师不是手把手一步一步告诉学生怎么使用这款软件,而是让学生学会使用此类应用软件的一般方法:观察窗口界面,找到相应命令功能,尝试探索实践,只要方法、方向对了,多加练习,使用肯定是越来越熟练,这也增强学生使用未知应用软件的自信。

2.培养学生的审美观和乐于表达分享的习惯。让学生尝试不同美化功能、场景功能的效果,再通过交流和分享,领悟到要选择适合图片的特效、场景,才是美观的。

3.促进学生的思维发展。不把学生当成知识的“容器”,学生的学习不是被动地接受、记忆、模仿,要让学生知其然知其所以然,本课解读了什么是“美图秀秀”(图像处理软件),什么是“场景功能”(将图片融合到一张背景图片中),什么是“闪图”(利用人的视觉错觉,多张图片叠加成一张)……学生明白原理后再实践,能更好的有思考的解决问题。让学生经历知识产生的过程,理解和掌握了一些基本常识,从而促进了学生的思维发展。  

本节课不足之处是:1.提供的素材图片背景浅色较多,美化后效果不显著2.教学时如何切换学生屏幕更合理,还要探索。

8、《初识网络世界》教学反思

《初识网络世界》是三年级信息技术的一课,主要内容有两个方面。一,了解什么是因特网,然后通过实例,初步了解网络,认识网络在生活中的作用。二,认识浏览器,并能正确输入网址浏览网页。简单来说,第一部分是理论,第二部分是实践。

在前两次上课的时候,我在理论知识部分花了较多的时间,关于因特网(互联网),关于网络的作用,关于浏览器,关于超链接等,这些偏理论的部分讲完之后,能让学生动手的时间比较少。为了让学生练习的时间多一些,我将理论知识部分的时间缩短了。以浏览我们学校的网站为任务,激发学生的兴趣。看似非常简单的任务,学生做起来并不容易。

一,输入法的切换,网址是英文字符,学生在中文输入法状态下输入的网址是错识的,错误率最高的是http后面的冒号:,因为是中文字符,所以占了两个字符的长度,眼尖的学生会发现这个冒号后面好像多出一个空格,实际不是多了一个空格,是中文的冒号占了两个字符的长度。

二,手动输入还是复制粘贴。复制粘贴可以节省输入网址的时间,但是我还有坚持让学生手动输入,一方面加深学生对网址的认识,另一方面也让学生练习了键盘打字。

三,跳转网页。这也是错误率比较高的地方。输入网址之后,并不能直接跳转网页,可以使用地址栏的跳转键进行网页跳转(注意:ie浏览器中的跳转键容易和百度搜索键混淆),也是使用键盘上的回车键进行跳转。

四,地址栏在哪里。有少部分学生会把百度搜索框当成地址栏,即使网址无误,还是不能浏览学校网站。

通过几节课的磨合之后,调整理论教学和实践教学的时间比例,总结学生易错之处,在后面的班级教学中,做到有的放矢,学习效率大大提升。

9、《遨游网络世界》教学反思

《遨游因特网》这节课的教学目标是让学生了解因特网,学会打开IE浏览器窗口,认识IE浏览器窗口,学会在IE浏览器地址栏中输入网址,浏览网上有用的信息等。

   在教学中,我采用了让学生先自学后操作的教学模式,是让学生加深对新知识的巩固和自主学习的习惯,为本节课教学的顺利完成打下了良好的基础。在知识要点的讨论中,学生都能积极主动的参与到教学活动中来,大家共同动脑去思考解决问题,完成学习任务。

但是,这堂课也存在着不足的地方——没有照顾到学生之间的个体差异性,这也是信息技术学科普遍存在的一个问题。学生完成任务的时间长短不一,这种差异是由主客观原因造成的,光靠教师一个人的力量,难以做到面面俱到。在课堂中,对于很快完成任务的孩子,教师应该及时给他们安排一些新的任务,让他们依着自己的兴趣或疑惑,继续进行与任务相关的深入的探究,当然还可以请他们作为教师的小助手,去帮助那些有困难的同学。这样,慢的学生也能得到更多的帮助。在今后的备课环节,我将多注意分层次教学有关的研究探索。

10、《便捷访问网站》教学反思

本课的主要目标是让学生学习快速浏览网络信息的方法,其主要是通过收藏夹、网址列表、历史记录以及设置主页来实现。教师可要求学生寻找一种合适自己的方法,实现教学目标。上课时教师演示如快速地利用其中一种方法进入学生感兴趣的网站,让学生产生疑问:为什么不输入网站?为什么速度那么快?从而导入收藏夹、网址列表等方法的教学。鼓励学生自主探究,合作学习。由于家庭和社会的因素,有部分的学生本身自己也是经常上网的,所以对网络操作也熟悉。学生操作能力水平参差不齐,学生家里没有电脑,在学校的学习是每星期的一节信息技术课,以至于有的学生连打字速度都不行。教师在布置任务的时候,经常是有些学生能很快地完成,部分学生完成的情况不是很好。我想还是要加强学生的练习,让学生小组内互帮互助,共同完成任务。

 

11、《网络文明小公民》教学反思

前几节课我们主要学习了网络的应用,在学习网络的过程又会出现各种问题,因而本节课重点从这些问题出发,引导学生做一个文明的网络小公民。

    我首先让学生说一说自己在日常使用电脑过程中遇到的问题,学生个个是跃跃欲试,他们说了不少自己遇到的问题。为什么会出现这样的问题呢,老师引导学生了解计算机病毒、木马、流氓软件。学生们非常感兴趣,个个是专心致志,不时还问上两句。之后我再进一步引导学生如果防范这些问题,并且告诉学生有关计算机网络方面的法律法规。再引导学生回到我们教室,我们在公共机房中使用电脑时应该注意哪些问题,和大家一起学生网络文明公约。

   我们要教育学生做到:

1、不要长时间使用电脑,以免对身体造成不良影响。如果长时间使用电脑,不光会占用大量时间,还会造成用眼过度,造成眼睛疲劳,另由于使用电脑时我们一直保持一种姿势,会造成颈椎受损。

2、网络信息纷繁复杂,鱼龙混杂,良莠不齐。小学生要提高辨别能力,要提高警惕,不要盲目相信这些信息,更不要跟风。

3、要提高自觉性。不要为了满足自己的好奇心,去偷看别人资料,更不能是恶意删除别人的资料,给别人造成损失。如不从小纠正,长大后可能会发展成黑客或病毒制作者。

    网络影响有利有弊。它的好处是人在网络上可以与更多的人进行交流,快速而准确地获取各方面的信息,缓解生活与学习上的压力。所以,我们应该良好地利用网络来为我们的学习和生活服务,同时要防止网络成瘾或不良网站内容的危害。

12、《下载网上信息》教学反思

一、在本课的教学设计中,比较有亮点和特色的是:

1、贴近学生生活的情境,直接关系到学生学习的热情。教学以创设情境开始,贴近学生生活,提起了学生的兴趣,帮助学生对信息下载必要性的理解,这样,在以后使用网络过程中,如果碰到自己认为有价值的信息时,学生会主动下载,特别时无条件.上网的学生。

2、体验知识的价值,能调动学生的积极性。学生刚学会浏览网页,网站上丰富多彩的内容深深吸引了他们,把他们需要的资料占为已有是学生的第一反映,因而在教学过程中,学生的主动性较强,能积极投入到课堂中来,完成教师布置的任务,同时,任务也验证了知识的'价值。

3、信息技术课中,小组合作作用显著。在操作过程,只要有一-个操作错误,将导致任务无法完成,因而旁边有个“良师”指点至关重要,学习成绩优秀的学生,特别是小组长,对学习困难学生来说,无疑是最好的老师,他们明显分担了教师大部分工作,减少了教师的工作量,给教学带来了事半功倍的效果,一节课下来,大约有85%的学生掌握了网页、图片、文字下载的基本操作。

4、让学生讨论,能直接理解观点的正误。在讨论版权保护,信息可信度上,学生踊跃参加,提出了个人看法,-些错误观点在讨论过程中自然消失,真理越辨越明。但版权保护理解欠佳,有部分学生认为交了钱,上了网, 就能够把浏览到的资料占为已有,丝毫没有占用他人劳动成果的概念。我想如果在设置版权问题时,能提供一些事例, 比如,下载-个课件,教师只将作者资料改为自己的资料,使“盗窃”行为更为明显,效果应该会明显。

13、《下载和安装软件》教学反思

1、课前课中,始终站在学生的角度来思考课堂

  学生不是一张白纸,课堂是真正属于学生的。教学设计时,课堂教学中,主体始终是学生,只有充分地了解了学生,才能切实有效地开展教学。

  在本课中,我采用求助的方式开展教学,对于四年级的孩子来说,帮助他人会使他们的乐于助人的欲望得到实现,同时也给他们带来了巨大的力量,所以他们会花大量的时间来实践与摸索,不轻易停止自己摸索的脚步。

  2、课前充分预设,课中灵活机动,提高教师驾驭课堂的能力有句话说得好,课前的充分预设能造就课堂的生成点。有了课前的充分预设,才会有课堂的灵活机动,才会造就课堂的精彩。

  现学生的学习生活周围充斥着网络,故学生的思维也是多向性的,面对老师提出的任务一,大部分学生都有自己的`想法,而且这些想法多来源他们的实际生活学习。在当布置学生尝试下载winrar软件时,作为教师就应该更多地想学生之所想,预设出更多的教学意外。

  “锦囊妙计”的出现更好地牵引学生往前走,但是如果没有拿捏合适的时机就搬出来,说明教学就不够成熟,因此课堂的灵活机动性还要提高。在本设计中,教师完全可以根据学生的学习反应来合理地调度“锦囊妙计”,让学生有索取的欲望,有学习的需要,这就会大大提升课堂教学的有效性。

  3、游戏拓展要审慎,信息的选择要明确

  整节课学生学得很有兴趣,教学效果也很明显。但我认为用游戏的下载与安装尽管有趣,却让人担心电子游戏会吸引孩子。如果没有恰当的管制,有的学生会沉迷电子游戏,产生非常不好的后果。

14、《网络交流》教学反思

网络使用是学生最感兴趣的内容。对于网络交流这种形式,学生兴趣十足,特别期待在网络上和自己平时的好友、同学、师长进行交流,分享自己的“小秘密”。

在教学中,应该采用科学合理教学方法,以完成教学任务为基础,培养学生良好的学习习惯,掌握合理而有效的学习方法,能自主独立学习,同时又具有- -定的团体合作的良好习惯;在练习中培养学生创造精神,能不拘泥于思维上的束缚,大胆实践。

从教材的分析来看,掌握操作步骤对于学生来说并不是难点,但是为什么这样做,在做的过程中需要注意些什么,对于三年级的学生来说就是难点。因此需要我们设计一一个有趣的、有意义的任务,使学生产生对知识的需求,进而主动探索、获取知识,并在掌握知识后能应用于实践、解决问题,同时进一步理解、 巩固了知识,获得多方面的收获。

15、《下载和播放音视频文件》教学反思

从教材内容的安排.上来看,通过前面几课接触和使用互联网的学习经历,学生对这一.课的学习内容早就期盼已久了。另一方面,很多学生对在线音视频都不陌生,甚至有相当一部分学生早就有过这方面的使用经验。所以,在这节课之前,

我对学情进行了调查,有针对性地设计了几个教学环节。

在导入环节中,我让学生欣赏机器猫的图片和音乐,既能回顾之前学习的下载网上信息的内容,也对新课将要学习的下载和播放音乐进行了铺垫。随之而来的卡通音乐会就很自然地成为了这节课任务驱动的主背景。

由于很多学生对这节课的新知识都不是零起点,所以在这节课的教学过程中,对于主要知识点,采取学生示范、边做边学的方式进行教学,对于下载和播放音视频文件过程中有可能遇到的细节问题,则由教师进行较为详细地讲解,力求学生在有限的时间里掌握更实用的技能。

除了知识的获取、技能的形成,对于学生思想品质的培养也是信息技术课的教学目标之一,所以在学习播放计算机中的本地视频文件时,我给学生提供了“青少年八礼四仪”的相关视频,让学生在学习知识技能的同时得到思想道德情感的熏陶。

信息技术是一门知识更新较快的学科,和这课有关的内容比如高速互联网、移动设备等,都是和现代生活息息相关的,所以在教学过程中对此方面的内容也进行了一番介绍,让学生在信息技术课上对生活中已经常见的设备有了更深的了解。

16、《整理文件》教学反思

1、理清教学目标,优化教学手段。

《管理文件》是苏教版小学信息技术三年级内容,本节课通过学习新建文件(文件夹)、复制文件(文件夹)、移动删除文件(文件夹)以及回收站操作等知识点让学生掌握整理文件的方法,从而更好的使用及管理计算机。本节课有6个教学任务,知识点较多,如果每一个任务都一一演示讲解,课堂势必显得很匆忙,考虑合适的教学方法和手段是我准备课的时候较为头疼的问题,就这个问题我请教宝塔小学甘永龙老师,甘老师给我进行了细致的分析指导,建议我演示教学解决新建文件(文件夹)以及文件夹重命名这两个知识点,引导学生将之前在画图软件学习的复制、删除等知识迁移到本节课中,并准备学生自学使用的学件,小组合作的方法来解决后面4个知识点。于是我结合教学目标确定这节课的教学方法为演示教学、小组合作、探究学习。

2、以兴趣为主导,重视体验认知。

      本节课学生是小学三年级学生,从年龄特点上讲,卡通人物较有吸引力,我将国产动画片图图这个卡通角色引入到课堂,将图图妈妈整理家中大衣柜作为情景引入到课堂,让学生从整理衣物的生活场景理解给文件分类从而整理文件的方法,寄希望于在导入环节抓住孩子们的注意力,培养本节课的学习兴趣。在教学过程中我重视学生的操作体验,将时间尽可能的交给学生,并保持孩子们探究学习的连贯性,以探究学件学习、小组合作、教师辅导的形式解决学生在学习中的困难。

3、交流评价不足,教材发挥不充分。

       课堂评价作为激励学生参与、教师及时详细了解学生学习状况的有效措施,发挥中十分重要的作用,本节课师生评价没有展开,只有部分组内学生进行了交流,让学生对整理文件的各知识点没有进一步思考认识,显得是十分遗憾。此外,教材是教程的根本,教材在本节课上也没有得到较好的使用。

17、《收集和共享信息》教学反思

一、带着兴趣,自觉学习

小学生学习一般都凭借兴趣,所以根据这一特点, 可以把计算机新课的学习寓于游戏之中,因为特别是男孩子很喜欢玩游戏,所以我们可以利用游戏来激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是有的孩子就会问老师,到底用那个指头来击键。学生通过游戏,通过自主探究发现问题,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。

二、任务驱动,加深记忆

现行的小学信息技术课程标准中,对学生的学习效果没有统一的评价标准,而每章每节的教学内容,也没有设置-系列让学生亲自动手完成的具体任务,严重地制约了学生学习信息技术的主动性。教师在教学中可采取任务驱动方式,培养学生主动学习的习惯。教师在教学过程中,有意识地布置一些实际的操作任务,学生带着老师提出的问题,通过动手操作进行自主探究,充分发挥他们的主动性。这样不仅重视了学生作为学习主体的积极性、主动性,学生在完成任务的过程中也真正掌握了知识,他们主动学习的习惯也能得到大大的提高。

三、自主学习,不断创新

学生也喜欢上信息技术课,教师就更应该充分抓住学生的这一兴趣,发挥他们的主体作用,让其自主探索,合作学习,真正理解和掌握基本的电脑知识。这也是培养学生不断创新的手段之-。利用电脑本身自有的特点,能够培养学生的想象力和创新意味。如教学完画图软件后,可以让学生自由创作作品;教学Word的插入图片时,让学生进行诗配画的创作;在低年级教学“金山画王笔”时,那美丽的图案使学生感到无比新奇。讲解了如何操作后,学生已迫不及待地动起手来,组合成具有丰富想象力的图案。可以说利用电脑能充分培养学生的创造力和丰富的想象力。

四、整合学科,多面发展.

计算机可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。在信息技术课程的教学中就应该让学生"把所学的计算机基础知识和基本操作应用于日常学习和生活之中”。因此,在计算机的教学过程中就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到"学有所用”。

如在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识。这样,使学生在学习计算机过程中完成其他学习任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,培养了学生学习信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。

18、信息技术教学反思

信息技术学科是一门实践性、操作性较强的基础学科,它有一个理论联系实践的基本过程,课堂气氛的活跃,完全是教师这个主导作用发挥而来的。教师课程结构的设计,环节的策划,精密的安排并不等于教师一人唱独角戏,教师一言堂。信息技术课的课时安排是理论课时与实践课时相配套。那么,在上理论课时,在课堂中要把本节课中的重点、难点掌握好。攻破了重点,难点,其他的细小的知识情节也就迎韧而解了。简单的说,就是把每一节课的知识体系, 知识情节的脉络把握好就可以说掌握了本节课的知识了,并能收到了良好的教育教学效果。

那么,实践操作课又是怎样才能有所收获的呢?信息技术的实践课,是在掌握理论知识的前提下,在实践课中对理论知识加以实践、验证。学生学习的方式是理论联系实际的学习方式,科学设计,合理组织学习小组,在小组中形成"我教人人,人人教我”的良好合作学习风气,真正发挥小组以自主、探究合作学习的优良品德,同时也要根据学生的知识水平基础,学习能力,性别等进行小组人员的合理分配,使每个小组成员之间形成互补。教师始终把学习的主动权教给学生,学习的过程可以有不同的想法,尽量让学生自己做主张决定,在小组学习中形成齐心协力对付困难的合作风气,对于学困生,引导他们从集体中寻求帮助。

培养学生合作学习的好习惯,培养学生认真思考,大胆发言的良好习惯,为学生提供良好的创新空间,在促进学生自身发展的同时,自主、探究合作性的学习能力也会大又提高。

 


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